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亿达彩票2024-01-20

国双科技祁国晟:在赋能数智化转型路上不断夯实“底座”******

  ■文/光明网记者 李政葳

  审前过滤、阅卷审查重点标注与高亮识别、文书自动生成、智能文书校对……这是我们在国双科技北京总部展厅一角看到的一幕,这里系统展示了大数据赋能“智慧司法”建设的生动实践。

  通过使用智讼系统,原来一位法官要做4个小时的案件,现在仅需要10分钟。作为中国领先的大数据和人工智能解决方案提供商,国双科技不断发挥在该领域积累的技术能力,在政府及央企数字化转型中发力探索。

  回顾国双科技的创业经历,也正是国内大数据、人工智能产业发展以及技术赋能行业的缩影。如果把时间指针倒回到千禧年初,此时中国互联网发展已10年有余,在网易、搜狐、阿里巴巴、腾讯、百度等互联网公司掀开时代帷幕之后,一批又一批互联网弄潮儿投入巨大蓝海。国双科技创业团队便是其中一员,成为时代洪流中的开拓者。

  迭代的是技术,不变的是持续积累

  见到国双科技创始人、CEO祁国晟,是在展厅旁边的一间会议室里。经历了行业的初创、发展、变迁,此时的祁国晟多了不少沉稳和淡定。他背后的国双科技成立于2005年,英文名叫“Gridsum”,是“Grid”(网格)和“Sum”(求和)两个单词的合成,代表用并行分布式架构Grid处理加法Sum运算。

  17年前的这一命名逻辑,始于祁国晟对于分布式计算的敏锐技术预见。这一思考,也在云计算、大数据等新一代网络架构升级及信息技术落地的当下逐渐得以验证。

  “我们认为,它是一个并行且可以并行化运算的数据仓库系统,可以拿来服务新一代数字化、智能化转型企业需求的‘底座’。它支持了当年很好地服务世界500强外企。”祁国晟回忆。

  团队成立之初,国双科技将服务客户聚焦于大型及超大型企业。在最初为上百家世界500强企业提供大数据处理SaaS的服务中,积累了强大的数据处理能力,并在不断衍生迭代中将SaaS从应用变成平台,推进自主SaaS软件的PaaS化发展,实现了国产软件技术的产品化推进。“当时百分之八九十的业务是服务500强企业。但是现在一半的业务是这些,其他一半是央企。”祁国晟说。

  迭代的是技术,不变的是一以贯之的创业理念。伴随国内消费互联网产业不断发展,国双科技经历了基础算力积累期、智能算法成熟期、产业场景贯通期。这三次重大业务转型,在外部看来都是跨越式甚至是进入完全不同的赛道。但就自身而言,国双以科技力解放社会生产力、以科技劳动迭代生产关系的初心从没变过。

  “我们的发展战略还是和在上市时招股书里写的一样——要把‘底座技术’抽出来产品化,然后去服务数字化、智能化转型企业的需求……”祁国晟提到,以前服务500强企业时发现,平台软件“底座”不会购买中国软件公司的产品,但在中国做业务时需要购买一些SaaS、应用,以适应中国的互联网环境。

  2016年以后,国双用三年的时间把积累十几年的能力“底座”,转变成了一个平台级的软件,这也带动了国双客户结构的转变。“大量央企在目前自主可控、安全可靠的信创要求下,在数字化、智能化转型浪潮下,平台软件实实在在地给企业带来利益与价值。”

  2022年开年伊始,国双科技呈现出强劲的业务增长态势。截止目前,2022年合同订单额接近10亿元人民币,并在不断增长中。

  打造智能化转型的“底座”工具集

  “数字化、智能化转型的概念很宽泛,我觉得它应该是在新的信息科技时代,可以做到大幅地解放生产力。”祁国晟这样判断。

  在产业数智化转型浪潮中,油气田作为国家战略资源和工业基础,始终追求提质增效和高质量发展。2019年,国双与某超大型油田企业开展了石油炼化产业的数字化、智能化转型探索。

  在转型过程中,数据壁垒、数据安全等问题备受关注,尤其是重点行业、重点央企的转型更为谨慎。对于国双科技的核心优势,祁国晟概括为以下两点:一是把很多原来条块分割、烟囱式的数据实现全面打通,数据打通以后就能够比较容易地、实时地拿到个人透明的、全面的数据;二是在智能化转型中可以比较有效地运用算法模型,一手知识、一手数据,双轮驱动很好地支持甚至部分替代脑力劳动者。

  “这几年实践证明,非常有效!”基于全面感知的物联接入,数字化、智能化融合管理体系,信息安全保障体系以及数据和业务的智能协同,国双科技打造了一套全面感知、自动预测、智能调控、实时优化的产业智能化解决方案,实现了油气田企业的组织优化、效率提高、管控提升、成本降低的若干建设性目标。

  “数字化、智能化转型的‘底座’,就是一个工具集。就像去解决别人问题时,会带一个‘背包’,里面装着工具。这就要求工具集非常完备、非常稳定好用。”在祁国晟看来,在做别人看似定制化、个性化工作时,因为有了强大的工具集,既可以让客户感到满意,又很有效率,“这个就是‘底座’的能力”。

  从实践来看,任何一家大型企业的数字化转型,都不止是一项技术工作,更多的是管理理念通过技术工具、信息系统的输出。而对于各行各业来说,数字化转型都不是一夜诞生,而是基于几十年技术创新的延续。“我们的优势在于过去积累的时间非常长,在积累过程中又因为种种原因,心无旁骛地去做聚焦、深耕,让我们有非常完备的工具集。”祁国晟说。

  自2020年以来,此起彼伏的疫情给数字化按下“快进键”。基于国双科技解决方案,上述油气田在面临疫情带来现场减员的管控下,不仅没有因此造成对生产的不利影响,反而实现了产量不减反增的收益。

  “根据疫情防控要求,生产现场人员只能控制在30%,这种情况下数字化价值就实实在在地凸显出来了。疫情推动了数字化、智能化需求,很多央企在数字化转型以及自动化运维、数字孪生上有明确需求,给了我们很多机会。”祁国晟说。

  让“底座”更加自主可控、安全可靠

  在过往的企业数字化、智能化转型中,往往采用咨询、平台软件选型、实施三步走式方式推进。而在平台软件选择上,大多面临着国外企业垄断的局面。鉴于数据安全、本土适配、性能优化等诸多需求,亟需拥有自己的基础软件来解决“缺芯少魂”中“魂”的问题。

  “我们要做的是,第一要有自己的平台‘底座’能力;第二要在这个平台‘底座’能力的边界上,滋生出来咨询,也就是和他对接的能力。”祁国晟说。

  通过多年在大数据及人工智能领域的浸润,国双科技将自主可控、安全可靠数字化、智能化软件“底座”技术优势,运用于大型企业及政府数字化、智能化转型。

  在夯实平台软件“底座”能力的同时,国双科技也在不断打磨基于业务场景的理解与咨询能力,将大数据、人工智能的解决方案,从技术层面提升至覆盖技术工具、信息系统、IT和DT等综合输出的管理理念层面,助推大型企业实现自上而下全业务、全链路的集团级数字化、智能化转型。

  不同于传统的病毒库、攻防,国双科技更是将安全根植于数字化产品研发的骨髓里,确保超大型企业庞杂数据处理中的安全与稳定。比如,在平台开发和应用过程中,先后开发出自主可控的数据仓库、智能CRM等大型企业应用软件,可以对SAP、甲骨文(Oracle)等国外同类产品进行升级替代,成为“国产替代”计划的一个重要组成部分。

  截止目前,国双科技已拥有3000多项专利技术,并将不断加大技术研发投入,促进平台级软件“底座”更加成熟稳健。因此,国双科技成为工信部颁发的“网络安全技术应用试点示范单位”,其工业互联网数据安全智能检测平台也成为“网络安全技术应用试点示范项目”。

  经历创业之初的筚路蓝缕和行业转型的裂变升华,未来在深耕企业服务的基础软件领域中,国双科技将搭建包含咨询、平台基础软件、实施在内的生态系统,以对接更多政府及企业,为其提供更高效、精准、便利的大数据、人工智能一站式解决方案。“做一个成熟的基础软件企业,建立一个‘ecosystem’!”祁国晟这样说。

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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